Juegos de rol

Vamos, se que alguna vez en tu vida adulta lo has hecho: soñar despierto. Como aquella vez que te imaginaste ser un mutante con poderes extraordinarios para convertir a tu jefe en una viscosa masa tumefacta, cuando te imaginaste ser una criatura de la noche que sembraba sus colmillos en el cuello de la chica aquella que tanto te gustaba. Entonces algo sucede, recuerdas que eres ya un adulto y tu mismo reprimes tus fantasías y te devuelves a la realidad, a la parca, gris y contundente realidad.

¿Que darías por introducirte un poco más en esos derroteros increíbles?, ¿Cuánto anhela tu ser permitirse vivir una historia distinta a la monotonía que hoy viviste de tu casa al trabajo y de éste de vuelta a casa, como ayer pasó y como sucedió también todos los días anteriores a ese? La propuesta es clara, da un simple paso en dirección a los juegos de rol.

¿Juegos de que…?

Los juegos de rol son una especie de obra de teatro absolutamente improvisada donde los “actores” (nótense las comillas) actúan con absoluta libertad. También puede decirse que los juegos de rol son una narración, la crónica de una emocionante aventura épica, que se va armando conforme actúan los personajes de la historia, acciones elegidas a voluntad de los actores, es decir, de los jugadores. ¿Alguna vez pensaste qué harías en lugar de Ripley al quedar frente a frente al hocico babeante del Alien?, ¿qué estrategia idearías si estuvieras en el lugar de Harry Potter?
“…pude ver en ese momento los sutiles patrones de los que se compone la realidad, los entendí como si hubiera de por medio una obviedad innegable: hilos de vida tejiendo cada ser en la Creación, hilos de destino dirigiendo sus caminos de forma inapelable. Lo entendí entonces y fui libre; ese día aprendí a hacer magia…”
Lo que sucede dentro de un juego de rol depende de una serie de reglas y características que previenen que la crónica caiga en el caos y la arbitrariedad, además uno de los jugadores se encarga de describir el ambiente y los escenarios a lo largo de los cuales se va desarrollando la historia; de ésta manera la narración tiene un sentido de coherencia y se vuelve profundamente interesante. Él es el llamado “amo del calabozo” o narrador, quién en ocasiones de necesidad, también funciona como árbitro ante las disputas entre los jugadores.

Retrocedamos un poco. Los juegos de rol suelen admitir un número muy flexible de jugadores, cada uno de los cuales se inventa un personaje y establece para éste cualidades psicológicas y emocionales, así como la historia de su pasado y sus habilidades especiales, tanto las más cotidianas como las de carácter extraordinario. Con este material cada jugador establece las posibilidades de acción de su personaje durante el transcurso de la aventura. Ocurre que algunos personajes pueden beber sangre, otros quizá se transformen en lobos, o hay los que conocen secretos arcanos que les permiten realizar magia; las posibilidades para diseñar cada personaje dependen del gusto del jugador y el tema de la crónica.

Volviendo al narrador, él es el jugador que en lugar de ocuparse de su propio personaje, se encargará de manejar el ambiente y de vigilar que las reglas del juego se cumplan, como por ejemplo, que se respeten los atributos de los personajes, que cada jugador describa sus acciones en primera persona, etcétera. El narrador, a veces llamado “master” (por dungeon master), maneja también el resto de los personajes de la historia, los que necesitan existir para dar coherencia a la narración pero no están a cargo ni fueron diseñados por ningún jugador.

De esta forma tenemos para jugar, a lo que en general es un grupo de amigos; cada uno de ellos, excepto el narrador, con sus personajes hechos a la medida de sus gustos e interactuando entre si dentro de una historia fantástica. No se levantan de sus lugares para jugar, no se apalean entre ellos cuando hay una batalla; todo es descripción. Por eso los juegos de rol en la actualidad son llamados también “juegos narrativos”: lo que un personaje hace o dice es descrito por su jugador, y esa descripción guarda una relación estrecha con la descripción de los otros jugadores y con lo que describe el narrador del lugar en el que se encuentran, los personajes con los que interactúan y los acontecimientos que tienen lugar en ese momento.

En realidad, los juegos de rol son una serie de narraciones entretejidas en una sola gran narración, una crónica, donde al final no falta ningún elemento argumental propio de una novela épica, situada ya en un escenario de la Grecia Clásica, en la Europa Medieval, la posmodernidad o el pesimista mundo de un futuro apocalíptico. Sin embargo no se trata de hacer una novela, la meta absoluta es divertirse; la novela se hila solita conforme se desarrolla el juego.

Preguntas frecuentes: ¿hay un tablero?, ¿hay figuritas? No, lo que hay sobre la mesa son hojas donde se anotan los atributos de cada personaje para que no se olviden y dados, con los que se determina el grado de éxito con el que una acción es o no llevada a cabo. Si los números en el dado de un jugador son más altos que los del dado del otro, quien ejecuta mejor la acción es el que sacó el número más grande.

El objetivo de cada sesión no es ganar o perder, aunque usualmente los jugadores se encuentran personalmente preocupados por que su personaje sobreviva. A diferencia de un juego de video, con el que podría hacerse cierto paralelismo en cuanto a la aventura, una historia y el desarrollo de un personaje, en los juegos de rol no se gana, pero pueden conseguirse ciertas metas que equivaldrían a un triunfo, logrado usualmente gracias a una labor en equipo entre los jugadores.

“…al ponerse el sol descubrieron la boca de la gruta en la base de la montaña, semi oculta bajo las sombras de una espesa nube de enredaderas; tomaron un respiro como quien llega finalmente al término de un largo recorrido, pero aquella gruta no era un final, sino apenas el inicio…”
El chiste de cada sesión de juego es la historia misma, dentro de la cual se desarrolla no solamente un argumento lógico como en cualquier novela; también los personajes van adquiriendo más habilidades según sus experiencias y las preferencias de su jugador, ganando mayores posibilidades de realizar acciones más diversas. Por esta razón una crónica puede durar muchas, muchas sesiones de juego, es decir, con una sesión de juego cada tarde de sábado, una crónica bien podría extenderse por un año o mucho más. Como sea, siempre podría parecer muy poco al gusto de los jugadores.

Hay quienes parten de un buen libro para desarrollar una aventura dentro de la cual jugar, algunos se inventan las historias y sobre ellas desarrollan la crónica completa; a decir verdad, no hay límites acerca de los escenarios para una buena narración, ni los hay para diseñar un personaje que a la postre resulte entrañable, no sólo para su jugador, sino igual para los otros miembros del grupo.

A quienes son asiduos a los juegos de rol se les conoce como roleros, y son miembros de una subcultura, una especie de tribu urbana con características muy propias: cuando uno sorprende a dos roleros charlando, es probable que escuches acerca de la ocasión aquella en la que destruyeron a un temible dragón luego de días de asedio e intensa lucha; recordarán como si fueran anécdotas de su juventud, las veces en que una manada de hombres lobo los persiguió hasta el cansancio en Central Park, o la vez en que se extraviaron entre los laberintos de un templo antiguo en la espesa jungla de Borneo. Nada de ello a decir verdad es extraño, es solo lo que ocurre un fin de semana cualquiera en la vida de un rolero.

Los juegos de rol responden a una necesidad natural del ser humano por contar historias y construir la realidad mediante ellas; cuando narramos algo, lo vivimos de cierta forma, y al narrarlo o escucharlo partimos hacia realidades distantes para probar los sabores, respirar los olores y sufrir las heridas de batallas legendarias. Los juegos de rol son ese punto de fuga hacia un encuentro contigo; hacia la oportunidad de crear tus propias leyendas de heroísmo a la más antigua usanza.

Así, los dados de diez caras ruedan sobre la mesa mientras una nueva historia empieza incipientemente a ser narrada. En una realidad distante extiendes entonces tus garras, mientras tu mandíbula se crispa nerviosa tratando de ahogar un instintivo gruñido que puede alertar a tu presa si lo permites; esta es tu noche, y es tal vez, tu aventura la que está a punto de ser contada.